8世代かなりの対戦数をこなして来て感じたのが、敵のダイマックスによる被害をどれだけ小さく抑えられるかというゲームに感じます。
少し個人的な理想の話になります。
敵にダイマックスを切らさざるを得ない状況、つまり敵を動かすような立ち回りができればかなり勝ちやすくなっていくと考えています。
突き詰めれば想定外のポケモン、ダイマックスを切る予定のなかったポケモンで切らざるを得ない状況を作れるとなお優位に試合が運べるはず。
ギャラドス側からしたら舞ってもスカーフを考えると上から2発殴られる可能性もあり、かといって引いても向こうがダイマックス切ってダイアーク撃たれて特防ダウンして一体無償突破される危険性がある、といった引いても突っ張ってもリスクが大きそうな対面ができた時に、被害を抑えるためダイマックスを切らざるを得ない。
そういう敵のダイマックスまでも自分が管理するような動きができるようになればかなり強いプレイヤーになれると思いますが、まだまだ始まったばかりで全然わからないし先の話になると思います。
次にサザンドラについて。
スカーフ、きのみの二種類で使っていたがどちらもかなり通りがいいです。
水フェアリーという天敵のタイプがいなく、ラスターカノンの通りがいい。
加えて低速でイマイチ耐久に欠けるフェアリータイプが多い。
動きとしてはスカーフの場合はあくのはどうの一環を作りながら状況に合わせてダイマックスを切って打ち分ける。
きのみは基本受け崩しで、みがわり悪巧みあくのはどうラスターカノンの型。
うまくいけばみがわりでダイマックスターン稼ぎにもなる。
ミミッキュにもみがわりを4回はり、あくのはどうで怯まずじゃれつくを5回連続で当てられらのかという勝負に持っていけます。
まだCSでの採用しかしていませんが、変に調整するより、Sラインが結構ギリギリ、火力もこれ以上下げたくないというラインなのでヘタに欲張った調整するよりかは倒せるところをしっかり倒していくそんなポケモンな気がします。
スカーフも考慮するが、低速投げてスキを見せたら全抜きされるという、個人的に8世代のカミツルギ枠って感じがして使いやすいです。