選出に関して以前までと変わらないことは、相手のパーティにいる重い、いわゆる引き先の用意しにくいポケモンに強いやつを初手に出す。
または敵の初手に幅広く対応できるやつを初手に出す、このどちらかだと思う。
要するに初手のポケモンに対して出し負けた際の引き先を用意できない選出をしてはならないというのが鉄則だった。
変わったことは、出し負けてもダイマックスを切ってしまえば多少の不利対面ならなんとでもなってしまうこと。
だから、相手はこうしてくるだろうといった安定行動を予測する中に、常に場をひっくり返されることを相手がダイマックスを切ってくるその時まで頭に入れて立ち回らなくてはならない。
敵のあいつにこっちのこいつがダイマックスによって倒された場合のことまで想定した立ち回りが要求される。
加えてダイマックスした際のHP量を大事にするためかなり繊細に管理しなくてはならない
例として、俺スズの立ち回りで言うならロトムをウインディでじゃれつく+インファイトで削れば相手のロトムがダイマックスしてもギャラドスの珠ダイソウゲン圏内に入るため、ギャラを通す際の弊害が一つ減るといったことが起こる。
その場合、ロトムのHP管理を慎重に行うか、ロトム以外にギャラドスに勝てるやつを用意しておくか、そういった対応力が求められる。
そしてもう一つ厄介なことは、メガシンカとZ技の廃止により持ち物の幅が広がってしまったこと。
選出段階で、相手の持ち物に目星をたて、盤面がひっくり返るダイマックスにも対応しながら勝つルートを1分半で決める、かなりシビアなゲームなのではないかと思うこともある
だれが出てきやすい、だれが警戒されやすい、だれがダイマックス切ってきやすいなど、前世代以上に構築の理解が必要なのかもしれない。
不利対面で突っ張ったっていい!そうだろ?
っていう今世代なのでぺこぱ