でんせつポケモンとシングルレート

ポケモンのシングルレート構築記事です。

自己紹介

はじめまして、スズと言います。

6世代後半で構築記事を読むようになり、7世代から僕も書いてみようかなと思い、ブログ開設しました。

一応XYのS1からレートデビューしましたが、そのXYのS1に2000突破して、その後orasのS16に2000突破するまで1700から1800あたりをウロウロしてました。今その頃のこと考えるとあまり頭使って無かったなと思いますね。

XYはTNマルティネス、ORASはTNロンゴリアでやっていて、SMはTNプイグ、そしてSutantonでやっています。全部メジャーリーガーからとりました。

USMはTNデスパイネとKershowでやっています。

ブログ名で察しの通り、ポケモンで1番ウインディが好きです。その次好きなのがフシギバナで、僕の中でこの二体が2トップですね。たいていどちらかはパーティに入っており、ORASのS16はウインディ入り、S17はフシギバナ入りで2000突破しました。

まだまだ実力不足を実感すること多々ありますが、これからの7世代、2100や2200を目指しつつ、最高に楽しんでいきたいと思っています。

Twitterアカウント@winday77でやってます、気軽に声かけてください。

 

スカーフレヒレについて

S12で使ってみての自論です。

上位層で注目されていたと言われてるスカーフレヒレですが、自分自身採用しててこのポケモンに思うことが多かったのでいくつか使用感や採用意図などを話していきたいと思います。

 

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カプ・レヒレ@こだわりスカーフ

控えめCS252 

145-×135-161-151-137

ムーンフォース なみのり れいとうビーム トリック

 

採用理由

敵のゲッコウガを上から一致抜群技で落としたいから。

特殊、両刀ボーマンダを上かられいとうビームで倒したいから。

 

ダメージ

実数値H197D130のボーマンダれいとうビームが乱数12.5%で落ち

無振りメガボーマンダムーンフォースで乱数50%

無振りアーゴヨンれいとうビームが確定耐え、ステロ込みで乱数

実数値H167メガゲンガーが波乗りを最高乱数切りで二発耐え

S135族と同速

 

ここまで読んでるみなさんはお分かりでしょうが、このポケモンは弱いです。

控えめ252で抜群とっても一撃で落としきる火力もない

スカーフ持たせても不安定な素早さしかない

立ち回りを想定しても半端な数値受けやタイプ受けで簡単に止まります。

再戦でスカーフがバレていようものなら何も機能しません。

そんなポケモンをなぜ採用したのか。

それは、ゲッコウガボーマンダというトップクラスのポケモンの型の多様化により、後手に回りたくないというピンポイントな理由から来ています。

それならテテフでよくね?となる人もいるかと思いますが、レヒレとテテフならどちらの方がマンダやゲコが突っ張って来やすいかは一目瞭然ですし、あまりギルガルドというポケモンを呼びたくないというものもあります。

カバルドンのあくびを場に出すだけで防げる点も採用の一つと言えるでしょう。

要するに強いから採用してるわけでなく、弱いポケモンを採用してでも倒したいポケモンがいるのです。

一応そんなポケモンでも強い点があるとするなら、トリックという技です。

カプ・レヒレというポケモンは瞑想水Zの型が多いため、数値受けのポリやカビゴンやラッキー、タイプ受けのモロバレルナットレイなんかが後出しされます。

そいつらにスカーフを押し付けることは立ち回り上そんなに難しいことじゃないのです。

スカーフを押し付け、カバルドン等で再展開やボーマンダカミツルギで起点にする等やれることが増えていきます。

そこがこのポケモンの少ない強みです。

 

スカーフレヒレに対し否定的な意見が多かったかもしれませんが、S12で採用した際の選出率は6割を超えて2位、2100チャレンジもこのポケモンの一貫を作って制しているので、かなり助けられています。

使ってからこいつ弱くね?なんでこんなんつかってたんだ?ってならないように、強いから採用したわけでないことを理解してもらえたら嬉しいです。

 

S11.12使用構築イヌマンダツルギ(最高2128最終2058)

S11終了時に記事を書かなかったため、お久しぶりです、スズです。S11終了数日前に強い並びだと確信し、それをS12で煮詰めていった構築を紹介していきます。

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(構築経緯)

カバマンダツルギでの展開、役割集中の方向で構築を組むことからスタート。

カバマンダツルギ@3として、まず主にポリゴン2の処理、カプ・テテフの処理、アーゴヨンの処理を任せるため残飯生意気ギルガルドを採用

シンプルに通りのいい炎技にZ持たせたウインディをガモスへのクッション、クチートテッカグヤ絡みへの回答として採用した。

ジャラランガやカバ展開、ゲッコウガが重いためカプ・レヒレを採用したが色々使った結果としてスカーフトリックの押し付けや、両刀、特殊マンダを上から倒すためのスカーフ型での採用をした。

 

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ウインディ@炎Z

意地っ張り/いかく

156-252-4-0-20-76

185-178-101-×-103-125

フレアドライブ/しんそく/ワイルドボルト/おにび

調整意図

臆病ゲコの波乗り確定耐え

ガブリアス地震+サメ肌耐え

最速テッカグヤ抜き

基本的にクチートテッカグヤウルガモスあたりに後投げするコマ

ガル軸なんかにもよく出したり、対面からゲコを処理することも少なくなかったため予想以上に活躍が多かった

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト

意地っ張り/いかく

212-52-4-0-4-236

197-189-151-×111-170

おんがえし/龍の舞/羽休め/地震orみがわり

https://gameclubproject.jp/kaede-pokemon-s10/

HS系統のボーマンダを探してたら楓ちゃんの調整がぴたりと来たので採用させてもらった。

もともとウインディの鬼火+身代わりでゴツメカバを起点にするつもりだったが、最終日の3〜4日前にレヒレをスカーフに変更した際、ギルガルドがあまりにも重いため、地震を採用した

 

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カバルドン@オボンのみ

慎重/すなおこし

H228-0-68-0-212-0

212-132-147-×-130-67

じしん/ステルスロック/あくび/ふきとばし

個人的に半回復実カバルドンが使いにくく、長年愛用の慎重での採用。

おそらく選出率は一位のポケモン

やることは普通の起点作り。

 

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カミツルギ@ノーマルZ

陽気/ビーストブースト

132-20-20-×108-228

151-204-154-×-65-173

リーフブレード/ギガインパクトはたき落とす/剣の舞

調整意図

HB-189ボーマンダの1↑おんがえし、197メタグロスアームハンマーを確定耐え

HD-特化レヒレの水Z確定耐え

S準速マンダ抜き

A-ステロ+A1↑ノーマルZで197メガボーマンダが確定落ち

絶対的エース

最初は鋼Zの採用だったが、ヒートロトムボルトロスサンダー、そしてリザードンに厚めにするためノーマルZで採用した。

メガメタグロスに確実にはたきを一回入れれるところは強く、裏のマンダの地震圏内や、レヒレの波乗り圏内まで押し込んでくれることが多々あった。

 

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カプ・レヒレ@こだわりスカーフ

控えめ/ミストフィールド

0-0-0-252-4-252

145-×135-161-151-137

ムーンフォース/なみのり/れいとうビーム/トリック

スカーフ持たせてもミミロップと同速、火力は足りない、でも充分すぎるほど活躍の多かったポケモン

スタンパ相手には上から範囲で押し付けて、受け回しにはスカーフを押し付けてでいい働きが多くらおそらく選出率2位。

最終日の4日前くらいまでは図太い半回復実で使っていた。

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ギルガルド@食べ残し

生意気/バトルスイッチ

204-4-12-92-196-0

161-71-172-82-214-60

シャドーボール/かげうち/どくどく/キングシールド

調整意図

HD-アーゴヨンの2↑大文字を87.5%耐え

ぶっちゃけテテフ入り以外には大して出番がなかった。出すとイカれ数値で活躍はそれなりにしてくれるが、選出率はおそらく最下位

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デスパイネ最高2100最終2028

Kershow最高2128最終2058

 

主な選出と立ち回り

基本はカバで展開してアタッカーのカミツルギorボーマンダで舞い、その後続でしめる形をとっている。

ボーマンダカミツルギが共通して止まるエアームドテッカグヤ等のいる構築には、積極的にウインディを出すことや、レヒレのトリックで場を荒らしながら処理などしていた。

カバマンダガルド系統への選出は

ヒレカバマンダ

カバリザ系統には

バツルギ@1

もしくはウインディマンダガルド

エアームド入りには

ヒレカバ@1

テッカグヤ入りにはたいていが

ヒレカバウインディ

といった選出となった。

今季多かったというロトムグロスには、レヒレバツルギの選出でそこそこいい勝率だった。

 

重いポケモン

ポリゴンZ@ノーマルZ

誰かしら死ぬ。足一本で走んな

 

ギルガルド@何かしらのZ

火力おかしい。Z打つ時はシールドのままにしませんか?増田さん。

 

メガボーマンダ

Salamemce used DracoMeteoraやめてくれ

舞うやつはさほど重くないがこれに出会いすぎて変に警戒してしまった。

 

ポリゴン2

身代わりを持ってた瞬間にゲームが終わる。

ギルガルドの選出率が低かったのはこれのせい。

 

今回はこの並びを信じてひたすら頭絞りました。柔軟に型を少し変えるだけで環境に適応できるくらい並びそのものにパワーがあると思ってるので、これからもイヌマンダツルギは煮詰めていきたいです。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

 

 

 

 

ポケモンのZ枠について

個人的な意見をダラダラいうだけの記事です

 

Z技により、予想外のポケモンから予想外な火力が飛んでくるようになった今作は安定したタイプ受け、数値受けという概念がもう成立するか怪しいほどです。

破壊光線やギガインパクトのノーマルZ、きあいだまZ、炎タイプから草Z、特性を利用した激流水Zや知らせ虫Zなど、挙げだしたらキリがないです。

そこでZ枠での汎用性と役割の2つに着目して記事にしていこうかと思います。

シンプルに受けにくいZを汎用性の高いZ枠、ピンポイントなメタ対象、もしくは誘いを役割対象へのZ枠だと考えています。

これらの違いは、受けづらくするか、受けに来るやつを絞って倒すかです。

例えば、剣の舞や悪巧みからのタイプ一致Zや通りのいいZ、これは誰が受けても痛い汎用性の高いZとなります。

その他にもシンプルに通りのいい超火力、例を言うならギルガルドの霊Zやサザンドラの悪Z等も汎用性の高いZです。

特性を利用した超火力、知らせ虫Zや激流水Zゲッコウガ等も数値受けに縛られない汎用性の高いZ枠と言っていいでしょう。

ですが、これらのZは数値受けにはそこそこ強くても、タイプ受けによって止まってしまうことが多いです。

そこでタイプ受けのポケモンを絞ってそこへ予想外のZで倒すのがソラビZ等の役割破壊を目的としたZです。

こちらは逆に数値受けに弱いが本来不利を取る相手を倒せるメリットがまとわりつきます。

 

ここからは私自身の個人的な意見になります。

正直言って、汎用性を無視した役割破壊が嫌いです。

その理由は2つ

1つは本来そのポケモンで狩れないポケモンを狩れる代わりに狩れるポケモンが狩れなくなるリスクが伴うから

2つ目は再戦に弱いから

 

1つ目は、例えば草Zヒードランを使うとすると、Cを厚めにしてカバルドンやレヒレを倒せるところまで振ったとして、技構成も大文字ソーラービーム@2のCSベースとなると思います。

本来の役割はアーゴヨンポリゴン2なんかを数値受けしながら毒や噴煙やけどなんかで負荷をかけるポケモンながら、役割破壊に絞ったせいでそれらに勝てなくなる危険性が出てくるし、そこまでしてまで1、2体の不利なポケモンを倒したいかと言えばそんなことはなく、裏でしっかり補完をするよう構築組むべきと思うのが個人的な意見です。

2つ目の再戦に弱いは当たり前だと思いますが、そんな怪しいポケモン普通に忘れないし引きます。

変な型のポケモンの技が決まらなければしょーもないポケモンが構築の枠を圧迫するだけなので再戦で腐る確率が高い以上、上位を狙う構築には入れたくないと思います。

役割破壊というものは好きなので、できるだけ汎用性を維持したままで役割破壊をする飛行Zギャラドスのようなタイプはかなり好きな部類なので、役割破壊対象に引かれた場合やその後のケアまで考えてZ枠に頭を悩ませましょう。

あと一年以上続くUSM環境はこれからもZがカギになってくるはずです。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

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PS.ドラゴンZウインディはご自慢のZ枠って評価であってます、たいした汎用性は無いです。

 

調整メモ 慎重残飯ギルガルド

今回は軽い調整のメモです。

 

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ギルガルド@残飯

慎重H204A108D196

アイアンヘッド/かげうち/どくどく/キングシールド

調整先

H残飯効率のいい16n+1

HDアーゴヨンの悪巧み大文字を14/16の乱数で耐え

A余り全振り

 

身代わりポリゴン2と、瞑想レヒレに勝つために生まれた型。

できればポリゴン2に下からイカサマを打たれないように、Sの個体値を少し下げた方がお得。

残飯を見てシャドーボールを受けに来た相手に予想以上に入ることがまれにあるのが利点(バンギラスサザンドラ等)

 

欠点

メタグロスに勝てない

イカサマが痛い

ボルトロスへの有効打がない

 

なんとなくお分かりでしょうが、このポケモンは果てしなく弱かったです。

 

なんか環境が何周かしてメタグロスがいなくなり、身代わりポリがテンプレになった世界になった時のためにここに記しておきます。

一応カントーポケモンオフで3位になった時採用してました。

残飯ガルドは大人しく生意気シャドボにしましょう。

読んでくださりありがとうございました。

 

 

オフ成績(随時更新)

2017

・9/23第8回JPNOPEN (初オフ)

5-4予選落ち

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2018

・3/17第18回カンポケオフ 

4-3予選落ち

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使用構築

http://winday77.hatenablog.com/entry/2018/03/17/190012


・5/5第3回サブローカップ 

4-1 予選一位抜け 決勝T二回戦敗退

個人成績6-1

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使用構築

http://winday77.hatenablog.com/entry/2018/05/15/115009


・5/18第4回真皇杯関東予

10-1予選一位抜け 準優勝

個人成績13-2

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使用構築

http://winday77.hatenablog.com/entry/2018/05/15/115009

勝戦https://www.youtube.com/watch?v=iGd_d0h_Pbc

 


・7/15第4回真皇杯本戦

2-5予選落ち

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使用構築

http://winday77.hatenablog.com/entry/2018/07/15/154617


・8/25第4回サブローカップ

4-1 予選2位抜け 決勝T一回戦敗退

個人成績4-2

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・9/2第19回カンポケオフ

7-0 予選1位抜け 第3位

個人成績10-1

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・9/23第1回HAZE

7-2 予選1位抜け 二回戦敗退

個人成績8-3

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・10/6第6回バトンタッチオフ

3-4 予選落ち

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・10/21第35回シングル厨の集い

7-3予選2位抜け 三回戦敗退

個人成績9-4

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・11/11第1回大文字オフ

5-3予選2位抜け 4位

個人成績8-5

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調整メモ わだつみアシレーヌ 意地HDバンギラス

今回は軽い調整メモとなります。

今まで頻繁に使ってきたが、最近出番の減って来てしまった二匹の調整です。

 

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アシレーヌ@アシレーヌZ

控えめ 252-×-44-204-44-4

泡沫のアリア ムーンフォース アクアジェット ほろびのうた

 

調整先

HB 陽気メガギャラドスのじしん確定2耐え

      メガバシャーモとびひざげり確定2耐え

HD メガゲンガーのヘドロ爆弾最高乱数きり耐え

 

できる限りCに振りたいことから、最低限の耐久を確保しつつ火力に回すことを意識した調整。

技構成のほろびのうたは、オニゴーリやバトン、身代わりスイクン意識。

 

使わなくなった理由

瞑想レヒレが増えた

バトン構築が減った

カミツルギが増えた

わだつみで落ちないメタグロスが増えた

オニゴーリが増えた

 

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バンギラス@半分回復実

いじっぱり252-4-0-×-252-0

岩石封じ おいうち 地震 吠える

調整先

A 砂ダメージ+地震で無振りアーゴヨンが最高乱数以外で落ちる。無振りメガゲンガーは確定で落ちる。

HD アーゴヨンの悪巧み龍Zを確定耐え

メガゲンガーきあいだま乱数上から2つ切って耐え

 

慎重でも計算したが、適当にHD252振ったのが個人的に絶妙だったという型。

正直きあいだまを威力110だと勘違いして計算して確定耐えだと思ってたりしてた。

技構成の吠えるのところは、ポリZやバトン、舞われたマンダを一度リセットするためなど、ありとあらゆる場面で必要不可欠な技だと個人的に感じた。ギルガルド意識の挑発もあり。

 

最近使ってない理由

オニゴーリが増えた

受け回しを使わなくなった。

カミツルギが増えた。

1番の役割対象のアーゴヨンやゲンガーが減った。

頻繁に使うポケモンだったので、色々考えて一番使いやすかったものをのせました。

興味が湧いたら使ってみてください。