Become a Legend

ポケモンのシングルレート構築記事です。

8世代での選出の考え方

選出に関して以前までと変わらないことは、相手のパーティにいる重い、いわゆる引き先の用意しにくいポケモンに強いやつを初手に出す。

または敵の初手に幅広く対応できるやつを初手に出す、このどちらかだと思う。

要するに初手のポケモンに対して出し負けた際の引き先を用意できない選出をしてはならないというのが鉄則だった。

変わったことは、出し負けてもダイマックスを切ってしまえば多少の不利対面ならなんとでもなってしまうこと。

だから、相手はこうしてくるだろうといった安定行動を予測する中に、常に場をひっくり返されることを相手がダイマックスを切ってくるその時まで頭に入れて立ち回らなくてはならない。

敵のあいつにこっちのこいつがダイマックスによって倒された場合のことまで想定した立ち回りが要求される。

加えてダイマックスした際のHP量を大事にするためかなり繊細に管理しなくてはならない

例として、俺スズの立ち回りで言うならロトムウインディでじゃれつく+インファイトで削れば相手のロトムダイマックスしてもギャラドスの珠ダイソウゲン圏内に入るため、ギャラを通す際の弊害が一つ減るといったことが起こる。

その場合、ロトムのHP管理を慎重に行うか、ロトム以外にギャラドスに勝てるやつを用意しておくか、そういった対応力が求められる。

そしてもう一つ厄介なことは、メガシンカとZ技の廃止により持ち物の幅が広がってしまったこと。

選出段階で、相手の持ち物に目星をたて、盤面がひっくり返るダイマックスにも対応しながら勝つルートを1分半で決める、かなりシビアなゲームなのではないかと思うこともある

だれが出てきやすい、だれが警戒されやすい、だれがダイマックス切ってきやすいなど、前世代以上に構築の理解が必要なのかもしれない。

 

 

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不利対面で突っ張ったっていい!そうだろ?

っていう今世代なのでぺこぱ

バトリボ準優勝&S3使用構築 ダルマ回りサイクル 最終150位

シーズン3おつかれさまでした。

夜2時の段階で2ロムとも二桁順位にのせられて浮かれていたら、朝溶けて悔しい結果となりました。

構築経緯

前期とルールが大きく変わらなかったため、そこまで大きく構築を変える必要はないと思い、カバギャラジュラルドンウインディ@2を探すところからスタート。ウォッシュロトムサザンドラに強いポケモンで、なおかつミミッキュに最低限仕事のできるポケモンとして、サザンドラミラーでイタチごっこをしなくてすむハバンの実サザンドラを採用。

ラスト一体は、サザンドラトゲキッスの起点になっても、サザンドラのラスターカノン+つららおとしで瞬殺もでき、受け崩しも担えるスカーフ意地ヒヒダルマを採用して完成。

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S1で使っていた4体の解説は除きます。

 

サザンドラ ふゆう

臆病CS252

ドラパルト、サザンドラのダイドラグーン確定で耐えるが、メガネの場合やられてしまうので相手の持ち物に注意が必要

 

ヒヒダルマ ごりむちゅう

意地AS252

ステルスロック込み意地つららでダイマックストゲキッスが確定1発のため、火力の底上げに意地っ張りつらら落としで採用

 

技と持ち物はパーティ画像の通りです。

基本的にギャラドスの選出が少なく、ヒヒダルマとジュラルドン@1という選出が多く、カバギャラの多かった今期はウインディの出番は少し減りました。

 

ヒヒダルマのつららが当たれば本当に強かったし、調子がいい時は2ロムとも一桁まで持って行けたので、強い構築ではあったと思います。

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こいつこのまま表情変えずに気を失っても人を殴り続けそうなサイコ感あるよな。

 

バトリボでの戦績は10-3で準優勝

バンビーさんとライバロリさんに解説してもらうというかなり嬉しい体験をできたので、かなり満足でした。

https://youtu.be/YME49ZW1J6Y

試合の解説動画も撮ったのでそちらも是非ご視聴ください。

https://youtu.be/t1gcTwc7koA

来季こそ一桁順位、上位三位以内、一位と目指していけるように頑張ります

 

撃ち逃げカットロトムの考察

メガネのイメージが強いこのポケモンをこだわらずに使う場合、どのアイテムが1番強いかと考えた時、脱出パックという新アイテムに着目してみた。

草技威力130のボルトチェンジを撃ってるわけだからそりゃ強いだろっていう安易な考えから始まりましたが、採用するにあたって本気で考察した。

初手の有利対面や、ドリュウズ対面あたりの微不利対面でリーフストームをうち逃げして裏のウインディカバルドンギャラドス等で負荷をかけにいく動きを想定。

カバルドンのあくび展開も、リーフストームをうちながら逃げられるので、脱出パックというアイテムが生きることは多い。

威嚇で帰ってしまうことと、悪巧みを採用した際、巧みリーフストームを撃った後に帰らなくてはならないこと、相手のダイマックス技で能力が下がった場合も去らなければならなくなること、以上がウィークポイント

 

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カットロトム@脱出パック

ひかえめ

252-×-0-252-0-4

リーフストーム/ボルトチェンジ/10万ボルト/悪巧み

対アーマーガア性能等でSラインは一考の余地ありそうですが、とりあえずHCで使っています。

メガネとこの型を交代交代で使ってみて、どちらかというと脱出パックの方が使いやすいと思ったので、おススメです。

一応今期瞬間一位を取った際のパーティに採用していたポケモンなので勝てることはたしかです。

対受けとカバギャラあたりには強いけど、普通のスタンパにはあまり刺さっていないため出せる場面は限られていますので、そこは注意が必要です。

 

剣盾S1使用構築 カバギャラジュラルドン/最高12位最終33位

 8世代最初のシーズンお疲れさまでした。一ページ目目指して正月早々頑張りましたが、二けた前半キープするも一桁には届かず、悔しい思いとなりました。構築はかなり強いと思うので紹介します。

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構築経緯

カバルドンで展開し、ギャラドスで舞うシンプルな動きからスタート

ドヒドイデとアーマーガアに対して身代わりを張って長期戦を仕掛けに行くため、身代わりたべのこしジュラルドンを採用。

ウインディミミッキュはシンプルな対面性能の高い型で採用

最後の一体は、ドヒドアーマーガアにヌオーが入っていた際、ジュラルドンだけだと崩せないため、カットロトムを採用していたが、早いアタッカーが欲しくてスカーフサザンドラを最終日夜に採用

 

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ウインディ@突撃チョッキ

204-164-140-×-0-0-

191-166-118-×100-115

フレアドライブ しんそく インファイト じゃれつく

ドラパルトのドラゴンアローニ耐え

ギャラの大ストリームいかく後耐え

相手のギャラドスの引き先に、ジュラルドンがいるため、ウインディワイルドボルトを採用せずにすむため、現環境最も刺さりのいい型で採用できた。

実際ほとんど初手に出し、選出率も一位という今までにない刺さりを見せた。

 

 

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ジュラルドン@たべのこし

ひかえめ ヘビーメタル

H252B100C156

177-×148-176-70-105

ラスターカノン 龍の波動 10万ボルト みがわり

 HB-ギャラドスの舞地震確定耐え

パッチラゴンのはりきり珠地震12.5%で耐え

 

もとはギルガルドを採用していたが、役割が曖昧だったため、相手のギャラドスへの引き先を用意すること、ドヒドアーマーガアに対しての崩し等の役割を担えるこいつを採用。ウインディをじゃれつくで採用できた理由がギャラの引き先となれるこいつがいたからだったりと構築のカギとなったポケモン。アーマーガアが飛行技ワンウェポンばかりなため、アーマーガアの処理はこいつに一任していた。

 

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 ギャラドス@ラムのみ

ようき 自信過剰 AS252

171-177-99-×-120-146

たきのぼり とびはねる パワーウィップ 龍の舞

 全体的にWロトムが重いため、ウィップを採用。

終盤ナットレイが少なかったため、通りがよかった。

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カバルドン@オボンのみ

わんぱく H244-B156D108

214-132-173-×-106-67

じしん ステルスロック あくび ふきとばし

 ドラパルトのダイホロウ高乱数ニ耐え(二発目Bダウン想定)

ラムやダイフェアリーに怯えることが多く、吹き飛ばしを多用していた

 

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ミミッキュ@いのちのたま

ようき AS252

131-142-100-×-125-162

じゃれつく-かげうち-ゴーストダイブ-剣の舞

相手のパーティにアーマーガアかドリュウズのどちらかはだいたい入っているため、選出率はそんなに高くなかった

 

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サザンドラこだわりスカーフ

ひかえめcs252

167-×111-194-110-150

あくのはどう 流星群 火炎放射 ラスターカノン

 早いアタッカーが欲しかった。それだけ

シンプルに通りいいし強いから入れた。

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ロトム@拘り眼鏡

ひかえめ HC252

157-×-157-172-127-107

リーフストーム ボルトチェンジ 10万ボルト トリック

 ヌオー入りを全く見なくなったため、解雇

普通に強いが、出せる場面が少なかった

 

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7時に18位になり、そこから勝ってまた12位に戻すなどありましたが、ここが最高順位で最終的には33位でした。

選出は基本的には通りのいい奴から三体といった形だが、ほとんどが上4体で選出していました。

カバで展開ギャラを通し、引き先にジュラルドンを置くという、数値や回復技こそ足りないものの、慣れ親しんだカバマンダガルドの動きができた気がしてすぐ手に馴染みました。

対受けに強くするならカットロトムだが、終盤ヌルアントに多く当たり、高速アタッカーがほしくてサザンドラを採用し、採用してからはヌルアントに一度も負けることなく戦えた。

次のシーズンこそは一桁順位を取りたいので頑張ります。

 

バトルスイッチチャンネルもよろしくお願いします。https://youtu.be/niDnRn4GmeU

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。

 

 

8世代日記/ウインディサブウエポン

今作のウインディが技次第でどんな奴にも勝ててしまうため、逆に技の採用次第で有利不利が180度変わってしまうため、サブウエポンにかなりの配慮が必要となってくる。

タイプ一致技で強力なフレアドライブは確定技として残りの3つの技構成の利点難点を説明していく。

A

しんそく インファイト ワイルドボルト

1番スタンダードな形。

ギャラドスへの有効打もあり、ダイナックルでAもあげれてバンギラスにも強く、後出しドヒドイデブラッキーも許さない。

ただ、ドラパルトに全て半減以下に受けられてしまう。

 

B

しんそく インファイト じゃれつく

ではドラパルトへの有効打を追加しようと採用した形。フェアリー技はタイプによって無効にされることが無く、あくび展開も防げるため使いやすさはあるが、水タイプに手も足も出なくなる。

 

C

しんそく じゃれつく ワイルドボルト

受けに来るポケモンに対しかなり厚めにした形。個人的にはダイナックルが無いとウインディに崩しのスペックは無いと判断していて、なおかつバンギラスに有効打がじゃれつくのみなのはパワー不足に感じているため、1番採用が薄い形

 

D

インファイト じゃれつく ワイルドボルト

しんそくを切り、S関係に縛らずに殴りあう形

しんそくが無いとタスキドリュウズにやられたり、ダイマックスをしのいで、あとわずかな体力のトゲキッスギャラドスに追撃するしんそくを失うのはかなり痛手と判断した。

 

結果的にAとBのどちらかをパーティに合わせて採用していくのが1番丸いと考えている。

あさのひざしやおにび等の補助技は今の所チョッキ以外の採用をしていないため、まだピンときていないが、ダイバーン撃った後にひざし撃ったらとんでも無い回復量なってやばそうとか色々アイディアはある。

今作ウインディがめちゃくちゃ強くて楽しいです。

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ポケモン複数人実況チャンネル『バトルスイッチ』について

実況者になりたいというよりかは、みんなで楽しく何かがやりたいということがきっかけで始めたバトルスイッチチャンネル。

企画は自分だが、きっかけはもう解散してしまったWCSチャンネル。

あしゅさんやゆよさんやバンビーさんやあさみさんなど強い人たちが複数人で実況するシステムにかなり感銘を受けたが、メンバーの不祥事で活動に支障が出て解散してしまった。

そういったグループ実況というのはもしかしたら構成メンバーさえしっかりしていればかなり需要のあるものだったのでは?と考えていた。

だから、自分が何度もコミュニケーションを取っていて信頼置いている人たちで編成して複数人実況を始めてみたいと思い決行した。

トップクラスとまではいかないまでも、かなり上位勢でなおかつある程度人間性とコミュニケーション能力に信頼置いてる人達でまとまっている。

トップクラスの実力の人達はバンビーさんをはじめとして個人で動画投稿しているので、そこまでは実力が足りていない以上、動画投稿するにあたって何かしら特徴が欲しかったというのもある。

強い人達がどんどん動画投稿を始めていて、ためになるものを作ろうと意識してもみんなやってるし、そもそもトップクラスの人達ほど結果出てないしなって思ってしまうので、自分達がまず楽しむこと、『自分達と一緒に視聴者にも楽しんでもえる動画』それを1番にやっていきたいそういうコンセプト。

実際のところ需要のある動画になれるかはこれから次第だが、楽しんで活動していくので見てくれたら嬉しいです。

https://youtu.be/niDnRn4GmeU

 

以下自分がやってきたこと、率直な感想

 

新作発売前あたりから、みんなに動画投稿を呼びかけ、新作発売後決行。

その際、誰か1人インパクトの強く知名度の高い広告塔のような人が欲しいなと思い、自分がそれになってやろうと思った。

結果瞬間一位をとり、そのパーティはかなり広まり、ほぼ毎日更新していたブログのアクセス数も1日2000、多い時で5000以上も来るほど注目が集まった。

ツイッターのフォロワー数も今見ると8世代以前の約2倍になり、準備が整った。

正直自分はかなり無能な部類で編集の話を聞いても全然理解できず、編集は十六茶さんに全て任せっきりにしてしまっているため、自分にできることは多くの人の目にとまるよう努めることだけだった。

なので1人じゃ何もできない、そんな自分が動画投稿呼びかけた時に、スズが動画投稿はじめた!って言われるのは少し心苦しいものがあった。いや、俺だけだったら絶対できないよって。

バトルスイッチを見るきっかけはこうやって広告塔になろうとしてきた自分がメインメンバーで宣伝しているからというのが多いと思うが、同時に俺に全力で協力してくれるし一緒にいて楽しい、そんなバトルスイッチメンバー達にも注目して一緒に楽しんでくれたら嬉しいなと思っています。

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8世代日記/公開パーティ改案

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このパーティを一部変更して使ったところ、前よりよく感じたので、変更点を紹介します

http://winday77.hatenablog.com/entry/2019/11/30/152655

詳しくはこちらの記事で

 

バンギラス

しっぺ返し→噛み砕く

理由

勇敢で使う際、大抵の後攻をとるのでしっぺ返しのほうが威力高いからという理由で採用したが、ダイアークの威力が100になる。

対して噛み砕くはどんな相手にも威力80でダイアークの威力は130

ほぼほぼこのポケモンダイマックスを切っているため、ダイマックス後の威力がシンプルに高い噛み砕くの方が使い勝手がいい。

 

アーマーガア

変更点

ミラーアーマー→プレッシャー

ゴツゴツメット→食べのこし

理由

みがわりアーマーガアで使うのならプレッシャーの方が使い勝手がいいとの判断

敵のドヒドイデと最後の一体同士の対面となった際、PP増やせば、24+32+16+16で88。

対してドヒドイデの基本的な構成は、熱湯 毒毒 黒霧 再生

つまり、24+16+48+16合計104。

だが、プレッシャーの場合、熱湯とどくどくのpp消費を倍に増やせるため、12+8+24+16で60つまり先にPP切れが期待できるようになる。

同様にヌオーやブラッキーに対しても同じように処理速度を早められ、なおかつ敵のドリュウズのつのドリルも一度だけかわせたのなら、身代わりを残せ、試行回数も減らせる。

ダイマックスの追加効果は身代わりを貫通するため(意外とここ重要)能力が下がってしまうことをケアしなければならない点と、アイアンヘッドで怯ませた場合、PP枯らしに差し支えが生じることが課題点。

ワンウェポンを飛行技にすることも考えたが、 ダイスチルによる耐久確保しながらダメージを与えるのがシンプルに強いため、泣く泣くアイへ採用

 

アーマーガア→ヒヒダルマルカリオ、ウオノラゴン

スカーフ持たせて殴ってた

ドリュウズが重くなったのと、出し負けたらかなりしんどいのであまりオススメしない

 

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とりあえず改案パーティも公開します。

良ければ使ってみてください。

最近はミミッキュサザンドラの2体の活躍が減り、そのぶんロトムの出番が増えた感じで、バンギとウインディは相変わらず毎試合のように出しています。

自分なりにカスタマイズしていって安定した成績を残せたらいいなと思っています。