Become a Legend

ポケモンのシングルレート構築記事です。

8世代日記/2つの公開パーティについて

2つのパーティを公開しているのでそれについての解説記事です

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まずはこちらの方から

パーティのコンセプトはバンギラスダイマックスをきって敵のパーティに1.5体以上の負荷をかけ、対面処理といったコンセプト。

対面性能の高いミミッキュ、先制技もありどんな相手の攻撃も1発は耐えてくれる(ウオノラゴンは例外)HABチョッキウインディの3体が基本的な対面選出となります。

 

相手のパーティが受けによっていた場合、今解禁されてるポケモンが特殊受けが少ないため、サザンドラロトムで負荷をかけにいきます。

 

カットロトムでの採用はパーティ全体的に水技の通りがいいため、半減で受けれてなおかつある程度命中が安定して通りのいいリーフストームを撃つだけで相手に負荷がかけられるから。

ウォッシュやヒート、スピンが多く環境にいますが、雑に使うならカットが一番通りがいいと個人的に思います。

 

アーマーガアは敵がほとんど物理な時や、バンギラスのHPを大事にする立ち回り、つまりどうしてもドリュウズミミッキュの引き先が欲しい時なんかに選出します。

 

ミミッキュロトムサザンドラは大した調整をしていないので、ウインディバンギラスとアーマーガアのみ調整をかきます。

 

ウインディ

いかく 意地っ張り H204 A164 B140

威嚇入ったギャラドスのダイストリーム最高乱数切り耐え

 

バンギラス

すなおこし 勇敢 H236 A60 B212

陽気珠ミミッキュの大フェアリーを最高乱数切り耐え

 

アーマーガア

ミラーアーマーわんぱく H252-B236 D20

ブラッキーイカサマとドヒドイデの熱湯をみがわりが最高乱数を切って耐え

 

改良点

バンギラスをしっぺ返しでずっと使ってましたが、ダイアークの威力が100になってしまうので、130になる噛み砕くの方がいいと感じました。

アーマーガアも身代わりを貼るのなら、ドリュのつのドリルやブラッキードヒドイデのウエポンのPPに負荷をかけれるプレッシャーの方が良かったかもしれないです。

 

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続いてもう1つの方

この世代入って始めて作ったのでなにもわからずコンセプトとかは特になく、個人的に強そう、使いたいポケモンを詰め込みました。

 

ウインディの調整はさっきと同じ、オーロンゲは別の記事にて紹介しています。http://winday77.hatenablog.com/entry/2019/11/20/135456

それ以外のポケモンは大した調整をしてなく、全て252振りです。

強かった立ち回りはスカーフサザンドラを通すルート、やはりウインディミミッキュで荒らしてスカーフサザンの一環を作る動きが一番戦いやすく感じた。

受け系の構築への回答が薄く、誰でダイマックスを切るかとかもイマイチ頭に入ってないため、最初のパーティだけに完成度はやや落ちる。

 

レンタルパーティ使用していただいた方の感想質問はツイッターの方で随時お聞きしますので@winday77に気軽にお声かけください。

8世代日記/理想の立ち回りとサザンドラの評価

8世代かなりの対戦数をこなして来て感じたのが、敵のダイマックスによる被害をどれだけ小さく抑えられるかというゲームに感じます。

 

少し個人的な理想の話になります。

敵にダイマックスを切らさざるを得ない状況、つまり敵を動かすような立ち回りができればかなり勝ちやすくなっていくと考えています。

突き詰めれば想定外のポケモンダイマックスを切る予定のなかったポケモンで切らざるを得ない状況を作れるとなお優位に試合が運べるはず。

 

例としてギャラドスサザンドラが対面したとします。

ギャラドスからしたら舞ってもスカーフを考えると上から2発殴られる可能性もあり、かといって引いても向こうがダイマックス切ってダイアーク撃たれて特防ダウンして一体無償突破される危険性がある、といった引いても突っ張ってもリスクが大きそうな対面ができた時に、被害を抑えるためダイマックスを切らざるを得ない。

そういう敵のダイマックスまでも自分が管理するような動きができるようになればかなり強いプレイヤーになれると思いますが、まだまだ始まったばかりで全然わからないし先の話になると思います。

 

次にサザンドラについて。

スカーフ、きのみの二種類で使っていたがどちらもかなり通りがいいです。

水フェアリーという天敵のタイプがいなく、ラスターカノンの通りがいい。

加えて低速でイマイチ耐久に欠けるフェアリータイプが多い。

動きとしてはスカーフの場合はあくのはどうの一環を作りながら状況に合わせてダイマックスを切って打ち分ける。

きのみは基本受け崩しで、みがわり悪巧みあくのはどうラスターカノンの型。

うまくいけばみがわりでダイマックスターン稼ぎにもなる。

ミミッキュにもみがわりを4回はり、あくのはどうで怯まずじゃれつくを5回連続で当てられらのかという勝負に持っていけます。

 

まだCSでの採用しかしていませんが、変に調整するより、Sラインが結構ギリギリ、火力もこれ以上下げたくないというラインなのでヘタに欲張った調整するよりかは倒せるところをしっかり倒していくそんなポケモンな気がします。

スカーフも考慮するが、低速投げてスキを見せたら全抜きされるという、個人的に8世代のカミツルギ枠って感じがして使いやすいです。

 

 

8世代日記/個人的強そうポケモン×4とギャラドスの評価

バンギラス@弱点保険 

ゆうかん

H236-A60-B212

ストーンエッジ アイアンヘッド かえんほうしゃ しっぺ返しorかみくだく

 

陽気ミミッキュの珠ダイフェアリー最高乱数切り耐え

 

アーマーガア@ゴツゴツメット

わんぱく プレッシャー推奨(本人はミラーアーマーで使用)

H252-B236-D20

ドリルくちばしorアイアンヘッド みがわり ビルドアップ はねやすめ

 

ブラッキーイカサマとドヒドイデの熱湯をみがわりが最高乱数切り耐え

 

 

ウインディ@突撃チョッキ

意地っ張り

H204-A164-B140

フレアドライブ しんそく じゃれつく インファイト

ドラパルトへの有効打にワイルドボルトをすて、じゃれつくを追加した

 

ミミッキュ@こだわりスカーフ

意地AS

シャドークロー じゃれつく ドレインパンチ トリック

ダイマックスを切って上からダイナックルでAをあげながら一貫を作る。トリックは受け潰しとダイウォールのため

 

ギャラドスについて

パワーウィップの習得、ダイジェットによるS操作で注目を浴びたギャラドス

こいつどうやって止めるんだと身内で軽く話題になってましたが、ギャラドスは対戦始まってしまえばなんとでもなると思うぞという意見でした。

実際なんとでもなりました。

理由は3つ

1.舞うターンに一撃与えられるとダイマックスした時の耐久力が著しく低下すること

2.ナットレイ、アーマーガアやブラッキーなどの受け系ポケモンを崩すには数値とメイン技の威力が絶望的に足りないこと。

3.上2つを合わせると舞うタイミングが無く、火力も無いので、よっぽどの隙さえ与えなければなんとでもなる。

 

むしろギャラでダイマックス切ってくれてラッキーとまで考えてそう。

みんなダイバーン撃ってきてナットが減りつつあるから少しはまたギャラに波が来るかもですね。

 

8世代日記/強そうポケモン×5

ウインディ@いのちのたま

いかく 意地っ張りAS

フレアドライブ しんそく ワイルドボルト インファイト

 

ウインディ@突撃チョッキ

いかく 意地っ張り H204 A164 B140

フレアドライブ しんそく ワイルドボルト インファイト

A1↓ギャラドスのダイストリーム確定耐え

 

ギャラドス@達人の帯

いかく 意地HABS調整考察中

滝登り アイアンヘッド 雪なだれ パワーウィップor電磁波

 

ギルガルド@霊半減実

意地AS

シャドークロー  かげうち インファイト ボディパージ

 

サザンドラ@バンジのみ

臆病CS

あくのはどう ラスターカノン みがわり 悪だくみ

 

ローブシン@いのちのたま

意地力ずくHAB考察中

ドレインパンチ 雷パンチ マッハパンチ しっぺ返し

 

とりあえず使ってみたのはチョッキウインディときのみサザンドラですが、引くほど強かったです。

なんかそれなりに結果出して記事出すこと嫌ってる人いるみたいだけど、一人やその周辺だけの考察だと限界あるので、色んな人がこの世代で可能性感じたもの強かったものをガンガン記事にして投稿してくれると参考になるし嬉しいです。

 

わんぱくオーロンゲ

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サムネ用スマホからだからデカくてごめんなさい。

 

オーロンゲ@くろいめがね

わんぱく いたずらごころ

252-0-140-0-116-0

202-140-113-×-110-80

イカサマ じゃれつく でんじは みがわり

HB

ギャラドスの1↑ダイストリーム(元技滝登り)最高乱数切り耐え

HD

サザンドラのダイスチル(元技ラスターカノン)最高乱数切り耐え 

A

くろいめがねイカサマでA1↑H4振りギャラドスがが100.5%〜で確定落ち

 

きのみを持たせたかったが、ギャラドスイカサマ耐えられて竜舞されるのを阻止するには不意の採用をしなくてはならなくなるため、くろいめがねでの採用。

ドラパルト、サザンドラあたりに強く、電磁波によるS操作もできて器用なポケモンなのでこれ以外にも色々できそうなので注目していきたい

イヌマンダについて

自分の一つの目標であった、自分のパーティを作るということが達成でき、1年間並びを変えずに5シーズン連続で2100を達成することができたイヌマンダという構築について軽い振り返り程度に書いていきます。

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絵はりんさん(@tooriny613)からいただきました

 

一番最初にイヌマンダを使ったのはS11で、S11の時使ってたカバマンダツルギゲコポリ2ウインディが爆溶けして、1900→1550とかまでなりました。

その1550の時に始動したのが今の並び、ウインディカバマンダツルギレヒレギルガルドでした。

最初は

ウインディ@炎Z

意地いかく

156-252-4-0-20-76

フレドラしんそくワイボ鬼火

 

ボーマンダ@メガストーン

意地 いかく

212-52-4-0-156-84

おんがえし龍舞はねやすめみがわり

 

カバルドン@オボン

慎重 砂起こし

244-0-52-0-212-0

じしんステロあくびふきとばし

 

カミツルギ@ハガネZ

ようき ビーストブースト

132-20-20-0-108-228

スマートホーンリーフブレードはたき落とす剣の舞

 

カプ・レヒレ@半回復実

図太い 

244-0-196-52-4-12

なみのりムンフォ挑発瞑想

 

ギルガルド@たべのこし

慎重

204-108-0-0-196-0

アイアンヘッド かげうちキンシどくどく

 

今と比べると初期案はだいぶ違います。ちなみに初期案最高は1850とかでした、全部慎重ガルドが悪い

カミツルギボーマンダでの物理方面への役割集中とカバのあくび展開やウインディの鬼火+身代わりマンダと瞑想レヒレを通すことを意識して組んだのが最初でした。

慎重ガルドは瞑想レヒレと身代わりポリ意識でしたがメタグロスで詰むからまあ無しです2度と使わない。

慎重ガルドから生意気ガルドに変えたら、20勝1敗とかで2048までいってそこから一つ負けたところでシーズン11が終わってしまいました。

 

S12記事

http://winday77.hatenablog.com/entry/2018/11/06/094632

変更点はボーマンダの調整、カミツルギの持ち物と技構成、カプ・レヒレの技構成と持ち物、ギルガルドを生意気にといった感じです。

ヒトムレヒレグロスの増加でカミツルギヒートロトムを狩るためにノーマルZに。

流星マンダとゲッコウガに無限に負けてたため、後手に回りたくないという理由からスカーフレヒレを採用。

ボーマンダはなんかそれなりにはやいのを欲してたってだけ。

読まれてない時のZカミツルギ、スカーフレヒレの初見殺しなところも多かったが、かなりの手応えを掴み、シーズンを終えました。

 

S13

http://winday77.hatenablog.com/entry/2019/01/08/162807

型バレに苦しんだシーズンとなり、同じ並びを複数回使うことの難しさを実感しました。

だけどそれでも2100にのったこと、それは本当に自信になったし、型割れてるな?って読める敵の動きとかもわかるようになってきたなどがありました。

変更点はカバが半回復わんぱくになり、ボーマンダがAS捨て身へと変更。

ボーマンダはそのシーズンシーズンで探り探り型を変えるのがいいと感じました。

 

S14

http://winday77.hatenablog.com/entry/2019/04/02/205620

前期型バレしてても2100にのれたという自信からか、序盤から終盤にかけて絶好調で、最終日一週間前には2100を達成しました。

このシーズンの最終日付近だけ妙に運が悪かったとかもありますが、捨て身マンダがイマイチ刺さってないなと感じたにも関わらず使い続けたことが思ったよりレートが伸びなかった原因かなと思いました。

変更点はウインディのSラインを一つだけ伸ばしたこと。

 

S15

http://winday77.hatenablog.com/entry/2019/06/18/180931

変更点のマンダとガルドの身代わりが気持ちいくらいに刺さったシーズンでした。

ウインディの鬼火+マンダの身代わりでゴツメカバを起点にする動きのほか、モロバレルにレヒレのスカーフを押し付けてギルガルドで身代わりをはってバレルヤドランを崩したりとかなり幅広くイージーウィンを拾える上に、まだ読まれてない型を使うこと、一つ二つの変更で大きく変わる戦法の広がりと発見の多いシーズンでした。

もう一つ勝てば1ページ目というところでギロチン、乱数勝負、催眠と残念な敗北が連続してしまい目標にあと一歩届かなかったが、全シーズン通して一番手応えのあるシーズンでした。

 

S16

http://winday77.hatenablog.com/entry/2019/09/03/103030

マンダをHA型、カバとガルドのSを一つ下げ、カミツルギのZ元をハサミギロチンへと変更しました。

一番2100帯で戦えてたシーズンであり、自分でも今まで使ってきたイヌマンダの中で一番強い構築だと感じました。

結果として、早く寝てれば10位を取れたため、目標に手は届いてたわけですが、取りこぼしました、でも潜ったこと後悔は全くありません。

 

まとめると

使った型は

ウインディ×2

ボーマンダ×5

カバルドン×3

カミツルギ×3

カプ・レヒレ×2

ギルガルド×4

 

最高レートはシーズン15の2135

1ページ目を目標にしつつもs12 s15はあと一勝のところで敗北 S16ももう一つ勝ったら保存と決めてたため、同様。

安定した成績を残せるようになったのは、この6体のことをひたすら理解することができたこと、そして自分の中で最高だと思える6体の並びに出会えたことだと思うので、7世代のイヌマンダ、これから先少しでも皆さんの記憶に残る構築であればいいなと思っています。

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。

最後にS13の時に作ったQR置いときます。

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4EAE-BB84

 

ウインディ @1鬼火orどくどく

前期変えようか迷った結果変えられずにいたウインディの技の鬼火についての記事です。

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威嚇 意地っ張り

156-252-4-0-12-84 

185-178-101-×102-126

フレアドライブ/しんそく/ワイルドボルト/どくどくor鬼火

 

威嚇+鬼火によって敵の攻撃力を大幅に奪うことが可能。

しかし、ウインディの鬼火の警戒率があがったうえ、カプ・レヒレドヒドイデ、ヌオー、ヤドラン、ポリゴン2クレセリアカバルドンといったしっかりタイプや数値で受けてくる、ウインディの引き先を用意してくる選出をされることが多くなった。

その他、鬼火を撃っても鈍いカビゴンをマンダで起点にできない。

身代わりマンダでないと、鬼火+身代わりの恩恵がなく、いまいちやけどの恩恵が感じない。

そこでカバルドンや羽リザX、身代わり持ちのポリゴン2などを強く意識しどくどくの採用を検討したところ、ギルガルドボーマンダの負担をさらに軽くすることが可能となった。

 

鬼火もどくどくもどっちが強いとは言えないほど痒いところに手が届く技なため、どっちがいいかは体感でよかった方なんて適当な決め方でいいと思います。

 

前期のブラマンダのヒードランがふんえんどくどくの技構成で、それを見て思いつきました。

 

興味が湧いたら使ってみてください。